domingo, 1 de maio de 2011

Detonado Pokémon Trading Card Game

Prólogo do jogo

Era apenas um outro dia típico de troca de cards com o Ronald, um garoto da sua vizinhança. Como sempre, vocês estavam tentando completar as suas coleções de Estampas Ilustradas, quando vocês escutaram um rumor interessante... As Lendárias Cartas de Pokemon... Misteriosas e extremamente raras cartas possuidas pelos quatro maiores jogadores de cartas Pokémon de todos os tempos - os Grand Masters! Rumores afirmam que os Grand Masters estão à procura de algum jogador para herdar a lenda... Aquele jogador que puder derrotar todos os quatro Grand Masters... Aquele jogador digno de possuir as cartas lendárias e de se tornar uma lenda!

- Eu gostaria de ter estas cartas. Eu vou derrotar os Grand Masters e herdar as suas Lendárias cartas Pokémon! - você disse a si mesmo.

Contudo, olhando pro rosto de Ronald, pode-se dizer que ele também teve a mesma ideia.

- Eu já sei! Eu vou pedir ajuda ao Dr. Mason - o pesquisador de Pokémon Estampas Ilustradas! Ele sabe tudo o que é preciso aprender sobre Estampas Ilustradas! Ele vai me ensinar a jogar Estampas Ilustradas. Depois disso, eu irei colecionar todas as cartas - inclusive aquelas dos Grand Masters!!! - você disse a si mesmo.

- Porque a pressa, Mark? - Dr. Mason perguntou, vendo-o chegar correndo no laboratório.
- AS LENDÁRIAS CARTAS DE POKÉMON! - você respondeu no mesmo instante. Depois de explicar o seu plano, Dr. Mason chorou.
- Claramente, jogar cartas é muito mais divertido que só colecionar cartas... Eu sabia que este dia chegaria... Mas se for realmente o seu sonho... Talvez com a minha ajuda... - Dr. Mason murmurou pensando em voz alta.

De repente, ele se vira pra você e o alerta: Você nunca pegará estas cartas se você não for dedicado.

- Eu estou pronto pra fazer qualquer coisa pra derrotar os Grand Masters - você disse.
- Muito bem, então! Não basta apenas aprender a jogar cartas - você deve ser um mestre do TCG! - Dr. Mason disse, bem animado.
- Comece com este deck! Um deck é um conjunto de cards que você irá usar nos duelos. - Dr. Mason pegou um maço de cards que tinha no seu paletó e o entregou.
- O deck consiste em 60 cards. Seu primeiro oponente vai ser o meu assistente, Sam. - Dr. Mason apresentou um jovem rapaz, sentado numa grande mesa, no centro do laboratório.
- Primeiro, nós vamos lhe contar os básicos do jogo. Depois, eu irei lhe ajudar no seu primeiro duelo! - Dr. Mason puxou uma cadeira e preparava a partida de TCG naquela mesa.

Dicas pra se dar bem em TCG!

O TCG Game também apresenta todas aquelas regras habituais do Trading Card Game. Dentre elas, destacamos as regras sobre as Fraquezas (Weakness), Resistências (Resistances) e Status. As fraquezas/resistências são caracterizadas pelo tipo de cada card. Exemplo, os Pokés do tipo Flying, nos games de rpg convencionais, tem resistências a tipo Fighting e são fracos contra os de tipo Electric. Agora, mostrarei as listas de possíveis fraquezas/resistências (procure saber mais informações nos cards). Quando um Pokémon é fraco contra o tipo do atacante, o ataque será duplicado. Quando o Pokemon é resistente ao tipo do Pokémon atacante, o ataque será reduzido por 30 pontos.

Water: Fraco contra (Lightning/Grass), Resistente a (Fighting)
Lightning: Fraco contra (Fighting), Resistente a (Fighting)
Fighting: Fraco contra (Grass/Psychic), Resistente a (Lightning)
Grass: Fraco contra (Fire/Psychic), Resistente a (Nenhum)
Psychic: Fraco contra (Psychic), Resistente a (Fighting)
Fire: Fraco contra (Water), Resistente a (Nenhum)
Colorless: Fraco contra (Lightning/Fighting), Resistente a (Fighting/Psychic)


Alguns Pokémon tem ataques especiais que provocam Status. Geralmente, todos os Pokémon que recebem um golpe especial recebem Status. Existem quatro Status diferentes no TCG game. Eles são Confusion, Paralysis, Poison e Sleep. Lembre-se, se seu Pokémon tem uma Poké-Power, esta pode ser temporáriamente desabilitada com a presença de qualquer uma das Status citadas.

(Confusion) Efeitos: O Pokémon deve jogar "cara-ou-coroa" antes de fazer qualquer comando (Atacar ou Recuar). Com qualquer resultado Cara, será bem-sucedido. Com qualquer resultado Coroa, você sofre um dos seguintes efeitos:
*sofre 20 de dano, o Pokémon se feriu sozinho na Confusion.
*você paga as energias do custo de recuo do Pokémon, mas ele não poderá ir pro banco. Consequentemente, as energias vão pra pilha de descartes.
Curando o Status:
1. Evolua seu Pokémon.
2. Use Full Heal, Scoop Up, Switch ou Devolution Spray.


(Paralysis) Efeitos: O Pokémon está incapacitado de atacar ou de recuar.
Curando o Status:
1. Aguarde o seu próximo turno e ele sumirá.
2. Evolua seu Pokemon.
3. Use Full Heal, Scoop Up, Switch ou Devolution Spray


(Sleep) Efeitos: O Pokémon está incapacitado de atacar ou de recuar
Curando o Status:
1. Consiga "Cara" no arremesso de "cara-ou-coroa", no fim de cada turno (seu e o do oponente).
2. Evolua seu Pokemon.
3. Use Full Heal, Scoop Up, Switch ou Devolution Spray


(Poison) Efeitos: O Pokémon receberá 10 de dano após o término de cada turno dos jogadores. O ataque Toxic de Nidoking provoca 20 de dano, em cada turno.
Curando o Status:
1. Evolua seu Pokemon.
2. Use Full Heal, Scoop Up, Switch ou Devolution Spray



OBS: Uma Status pode anula a outra. Se um Poké está sofrendo Sleep e ele recebe uma Status Paralysis em seguida, passa a valer apenas a Paralysis. Somente vale pra Confusion, Paralysis e Sleep. Há exceções, que um um Poké passa a ter duas Status ao mesmo tempo. (Como exemplo, o golpe Toxic do Nidoking, na verdade, é uma Dupla Poison no alvo; ou então, envenenar o oponente e então fazer um ataque que pode ocasionar Paralysis, no turno seguinte)


Modificando um Deck

Personalize e altere o seu deck. Assim, você poderá ter um deck melhor pra poder derrotar todos os seus oponentes.

1. Pressione Start, selecione a opção Deck e escolha o deck que quer alterar. Em seguida, abrirá a tela com vários quadrinhos de energias (que são as listas de cards de Pokémon) um grande T (cards de Trainer) e um E (onde fica a lista de cards de energias). Pressione B pra aparecer as opções do Deck Modify.



Os Menus do Deck Modify são:

Confirm: Veja o que está dentro de seu deck.
Modify: Edite os cards que pertecerão ao seu deck.
Name: Mude o nome do seu deck.
Save: Salve as alterações feitas no seu deck.
Dismantle: Desfaz todo o seu deck, fazendo os cards retornarem a lista.
Cancel: Cancela a modificação do Deck.


2. Pra adicionar ou retirar um card de seu deck, mova o cursor entre as catergorias de cards, pressione A, mova o cursor até o card desejado e pressione esquerda, se quiser retirá-lo do deck, ou então, a direita, pra adicioná-lo.

3. Você só poderá ter até 60 cards no seu deck.

4. Depois de fazer as alterações, pressione B duas vezes e então escolha a opção Save, pra salvar as alterações feitas no seu deck.

Você poderá construir até 4 decks diferentes de uma só vez. Pressione Start, selecione Deck no menu. Mova o cursor pra cima ou pra baixo e então pressione A.

O menu do Deck é composto de:

Deck Edit: Edite seu deck.
Use Deck: Use o deck em destaque.
Change Name: Mude o nome do deck.
Cancel: Cancele as alterações de deck.


Pause Menu

Na tela de Pause (pressionando Start dentro do jogo) você poderá abrir várias opções do jogo ou salvar a sua partida. Aqui temos as seguintes opções:

Status: Mostrará o seu nome, quantos cards faltam pra completar o albúm (número de cards obtidos/Total), o tempo de jogo e as medalhas conquistadas.
Diary: Salve a partida.
Deck: Ela abre outras janelas de opções, como construir ou editar um deck.
Card: Mostra a quantidade de todos os cards que você coletou.
Config: Altere a velocidade das mensagens no jogo e as animações de batalha.
Exit: Saia do Pause Menu.


Truques nas batalhas

1. Pegue as cartas que você quiser: Vá pra frente do PC e salve. Ligue o PC. Leia o e-mail que você ainda não leu. Quando você pegar o Booster Pack e não gostar das cartas dele, você pode resetar o jogo e tentar pegar o Booster Pack novamente.

2. Olhe em todos os Prize cards, sem o uso de Pokémon Power do card Mankey L7: Quando você nocautear um Pokémon do oponente, escolha uma Prize card e então resete o jogo e continue o duelo. Repita o processo até que possa ver todas as cartas.

3. Nunca seja ferido por Confusion: Quando você tenta atacar ou recuar um Pokémon com Confusion, você deve jogar "cara-ou-coroa". Se você pegar coroa, resete o jogo e ao invés de tentar atacar/recuar use a opção Done, pra finalizar o seu turno.

4. Pular os Créditos do jogo: Basta apenas resetar o jogo, apertando todos os botões ou então, desligar e ligar novamente.

Curiosidades

1. O personagem Dr. Mason foi criado com base em Kouichi Ooyama, o criador de Pokémon TCG.

2. O jogo contém os dados de todas as 228 cards lançadas das coleções de TCG de verdade: Base Set, Jungle e Fossil. Mas, nem todos os Pokémon são disponibilizados pro jogador. O Card Pop! deve ser usado diversas vezes pra que os jogadores possam completar os seus álbuns, sem o uso de códigos e é a única forma conhecida de se obter os cards de Mew Lv. 15 e Venusaur Lv. 64. Todas estas cartas podem ser obtidas em Booster Packs de quatro coleções in-game: Colosseum, Evolution, Mystery e Laboratory. Outras, podem ser obtidas em determinados desafios. Estas cartas especiais ficam separadas na coleção Promotional Card.



Detonado do jogo

O LABORATÓRIO DE MASON

O começo do jogo basicamente resume um pouco a história acima e então, você estará dentro do Mason’s Laboratory. Ele é um especialista em Estampas Ilustradas.

Você pode pedir pro Prof. Mason algumas dicas sobre as regras do jogo. Se não quiser ler as dicas dele, selecione a última opção: "Nothing to ask".



Agora, você pode fazer uma rápida partida com o assistente do Professor. Não se preocupe muito, o deck é apenas pra treinos. Você conseguirá vencer, seguindo as instruções de Dr. Mason. É só seguí-las à risca.



1. Jogue Goldeen.
Ponha Staryu no Bench.
Pressione B.
Pressione A ou B pra poder jogar cara-ou-coroa.
Vá pra Hand.
Ponha uma energia de água no Goldeen.
Selecione o comando Attack, Horn Attack pra atacar Machop.

2. Vá pra Hand.
Ligue uma energia psíquica no Goldeen.
Pegue o card do Seaking no Hand e selecione a carta do Goldeen, pra evoluí-lo.
Ataque com Waterfall.

3. Vá pra Hand.
Ligue uma energia de água no Staryu.
Ataque com Horn Attack.
Pegue um Prize Card.

4. Vá pra Hand.
Coloque Drowzee no Bench.
Ligue uma energia de água no Drowzee.
Ataque com Waterfall.

Escolha Staryu.

5. Vá pra Hand.
Ligue uma energia de água no Staryu.
Ataque com Slap.

6. Vá pra Hand.
Use a Potion no Staryu.
Ligue uma nova energia de água no Staryu.
Ataque o Machop.

7. Vá pra sua Hand.
Evolua Staryu em Starmie.
Ataque com Star Freeze.
Jogue a moeda. (Ela cairá automáticamente em cara) Se der cara, Machop fica paralisado.

8. Use o Star Freeze pra derrotar o Machop e pegar o último prêmio, você ganhou a partida!


*Nota: Se você se confundir, e fazer algo errado, deverá refazer as instruções dadas.

Após a partida de demonstração, Prof. Mason pede pra você entregue as suas cartas pra que ele possa construir um deck pra você. Existem três opções: Bulbasaur & Friends Deck, Charmander & Friends Deck e Squirtle & Friends Deck. Não existe uma opção melhor que as outras, apenas pegue o deck que mais lhe agrade. Não se esqueça de editar o seu deck, sempre que receber algumas novas cartas.

Na sala à direita existem máquinas de decks pré-construidos. Volte aqui, sempre que derrotar um Mestre do Clube. A medalha obtida deve ser insida na máquina correspondente ao do Mestre do Clube, pra que se torne funcional. Pra poder retirar um dos decks temáticos daquele clube, você precisará obter todas as cartas necessárias. Aqui também se encontra uma máquina, onde poderá salvar os seus decks, armazenando até 60 tipos de decks diferentes.


TREINAMENTO

Ainda no laboratório, você poderá vasculhar o seu PC. Cada vez que conversar com um Mestre ou os membros do Clube, você receberá um e-mail do Prof. Mason. Elas contém dicas de como derrotar os Mestres dos Clubes e vêm acompanhadas de um ou dois Booster packs (que são pequenos pacotes com dez cartas).

Treine com os dois assistentes do Prof. Mason, pra receber uma Colosseum Booster pack composta apenas de cards de energia. Estoque os cards de energia, pra te auxiliar a construir novos deck futuramente. Não se preocupe se perder num duelo dentro do jogo, nada de mal acontece.

Assistente do Professor: Sam
Prize Cards: 2
Deck: Practice Deck 2 (Fighting/Colourless/Lightning)
Deck vencedor: -
Recomendações: Entrar numa "batalha normal" com o Sam, é o mesmo que fazer uma batalha de treino, mas sem nenhum passo pra seguir. Você sempre usará um Practice Deck ao batalhar contra o Sam. O método mais fácil de obter cards de energia, sem fazer muito esforço.
Recompensas: 1 Colosseum Booster pak (Somente cards de energia)

Assistente do Professor: Aaron
Prize Cards: 4
Deck: Fire & Lightning; Water & Fightning; Grass & Psychic
Deck vencedor: -
Recomendações: Aaron tem decks balanceados, mas não usa muitas Trainer Cards. Batalhar contra Aaron pode lhe trazer uma boa experiência, também é útil quando você quer testar algum deck.
Recompensas: 1 Colosseum Booster pak (Somente cards de energia)


Se estiver pronto, saia do laboratório e vá pro World Map. Escolha o Clube de Pedra se você optou usar o deck
de Bulbasaur. Caso tenha pego o deck do Charmander, comece pelo Clube de Grama. E, se optou pelo deck de Squirtle, siga pro Clube de Fogo. Você precisará de ótimos cards pra começar a construir decks, os (Colosseum e Evolution) Boosters são ótimos pra incrementar e criar decks. Tente pegar cards bons como Bill / Hitmonchan / Electabuzz / Scyther. Estes cards são uma ótima pedida pra explorar as fraquezas dos clubes. Você precisa ter bons cards no seu deck pra conseguir vencer Ronald sem dificuldades.


Entrando pela primeira vez em qualquer um dos clubes, você vai se esbarrar com Ronald, saindo da sala do Mestre do Clube. Ele acabou de conquistar a sua primeira medalha e diz que você nunca conseguirá as as cartas lendárias.




O CLUBE DE GRAMA

O Clube de Grama é uma pequena construção no meio de uma floresta, localizada sobre o Clube de Água.
Você não poderá lutar contra a Mestre do Clube até que derrote as outras três membras. Kristin e Heather estão no saguão principal de batalhas e Brittany está na recepção do clube. Elas usam decks com muitos tipos Grass em conjunto de alguns outros tipos.

Membra do clube: Brittany
Prize Cards: 4
Deck: Etcetera (Grass/Psychic/Fire/Lightning)
Deck vencedor: (Water/Fighting/Colourless)
Recomendações: Brittany ela simplesmente apresenta vários tipos diferentes de Pokémon no seu deck. Graças a isso, use e abuse dos Energy Removal. Ela dificilmente consegue pegar cards de energia que seus Pokémon precisam pra poder atacar. Ela vai lhe paralisar ou fazê-lo dormir várias vezes, então, as Full Heal também são úteis...
Recompensas: 2 Mystery Booster Packs

Membra do clube: Heather
Prize Cards: 4
Deck: Kaleidoscope (Grass/Colourless/Water/Lightning/Fire)
Deck vencedor: (Fire/Water)
Recomendações: Heather também tem um deck variado. Ela evoluirá os Eevees em diferentes tipos e usará o Porygon pra mudar a Resistance ao seu tipo e também pode trocar as Weakness de seus Pokémon pro tipo de Pokémon que ela desejar. Seu deck também sofre com os requisitos de energia, então, abuse das Energy Removal.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Membra do clube: Kristin
Prize Cards: 4
Deck: Flower Garden (Grass)
Deck vencedor: (Fire)
Recomendações: Kristin usa Pokémon tipo Grass com poderes de causar Poison e Paralysis. Traga alguns Full Heal pra se livrar dos efeitos de Status e use os tipo Fire como Magmar e Charmander pra nocautear seus Pokémon rapidinho.
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Mestra do clube: Nikki
Prize Cards: 6
Deck: Flower Power (Grass)
Deck vencedor: (Fire)
Recompensa: Quando derrotar as três membras do clube, elas lhe indicam que Nikki foi pra Ishihara's House (a casinha na extremidade esquerda da ilha). Procure conversar com a Nikki pra que ela retorne ao clube.



Nikki usa o Pokémon Breeder pra evoluir rapidamente os Oddish e Bulbasaur em Vileplume e Venusaur. Com o Pokémon Power do Venusaur ela transfere muitas cards de energia ao Exeggutor, tendo grandes chances de causar um dano elevado com a Eggsplosion. Nocauteie seus Pokémon mais fracos com os tipo Fire. Charmander e Magmar (Fossil) são boas escolhas.
Recompensas: Medalha da Grama e 2 Laboratory Booster Packs






O CLUBE DE FOGO

O Clube de Fogo está situada na base de um vulcão, no canto superior direito do World Map. O Mestre do clube somente aceitará lutar com você, quando obtiver 130 cards diferentes. Os decks dos membros contém vários Pokémon Colourless e Fire. Muitos podem facilmente ser derrotados com um deck Water/Fighting.

Membro do clube: Jonathan
Prize Cards: 4
Deck: Reshuffle (Fire/Colourless)
Deck vencedor: (Water)
Recomendações: Jonathan usa o Sleep e Paralysis pra prender o jogo até que ele possa carregar os seus Pokés com as energias. Ele usa Switch pra salvar seus Pokémon antes de serem nocauteados. Coloque alguns Gust of Wind pra pegá-lo de surpresa. Use Pokés do tipo Water que causem danos consideráveis antes que ele possa evoluir seus Pokés. Staryu é excelente aqui, ele causa 40 de dano em seus Pokés Fire.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Membro do clube: John
Prize Cards: 4
Deck: Anger (Fire/Colourless)
Deck vencedor: (Water/Fighting)
Recomendações: Os Pokémon de John usam o ataque Rage, que faz mais danos, dependendo de quantos
contadores de dano sobre o Poké. Use os tipo Water que podem paralisá-lo e alguns fortes pokés tipo
Fighting Pokemon. Use Energy Removal e Super Energy Removal pra atrapalhar o seu oponente.
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Membro do clube: Adam
Prize Cards: 4
Deck: Flamethrower (Fire/Colourless)
Deck vencedor: (Water)
Recomendações: Como o nome do deck sugere, seu deck é cheio de Pokés do tipo Fire, com exceção somente dos Eevees que são tipo Colourless, na qual Adam irá evoluí-los pra Flareon o mais rápido possível. Pokés do tipo Water com ataques que prendem o oponente (como o Smokescreen do Horsea ou Bubble de Squirtle) podem ser úteis. Coloque alguns Defender no seu deck, assim vai lhe garantir uma defesa extra.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Mestre do Clube: Ken
Prize Cardss: 6
Deck: Fire Charge (Fire/Colourless)
Deck vencedor: (Water/Fighting)
Recomendações: Ken usa mais Pokés do tipo Colourless do que os de Fire. Ele manipula o elevado HP de Chansey pra prendê-lo até que ele possa começar a atacar com seus Pokés evoluídos de fogo. Comece com um bom Poké do tipo Fighting como Hitmonchan pra ultrapassar o paredão Chansey.
Recompensas: Medalha do Fogo & 2 Mystery Booster Packs



Obtendo a sua segunda medalha dos clubes de TCG, você vai enfrentar a primeira luta contra o seu rival, o Ronald. derrotando-o você recebe uma carta promo Jigglypuff Lv. 12.

Rival: Ronald
Deck: I'm Ronald (Fire/Fighting/Water)
Deck vencedor: (Water/Colourless/Lightning)
Recomendações: Esta luta não será muito difícil pra você, se tiver alguns bons Pokés do tipo Water no deck e alguns Pikachus pra poder pegar os Seels. Staryu e um Spearow/Pidgey são boas escolhas. Use os Colourless quando aparecer algum Fightning no campo.
Recompensas: Jigglypuff Lv. 12




O CLUBE DE PEDRA

O Clube de Pedra está localizado em cima do Clube do Relâmpago. Existe uma área deserta ao
redor dele. Os membros do clube usam Pokés Rock (Fighting) Pokemon, fracos aos do tipo Grass.

Membro do clube: Matthew
Prize Cards: 4
Deck: Hard Pokemon (Fighting)
Deck vencedor: (Grass)
Recomendações: Ele usa Pokés do tipo Rock pra poder tentar prendê-lo e começar a investir golpes muito fortes em você. Alguns bons Pokés do tipo Grass poderão facilitar a batalha aqui, principalmente, se tiverem golpes que induzem Poison. Scyther é especialmente bom já que ele é efetivo aos Pokés do tipo Rock e resistente aos seus ataques!
Recompensas: 2 Mystery Booster Packs

Membro do clube: Ryan
Prize Cards: 3
Deck: Excavation (Fighting)
Deck vencedor: (Grass)
Recomendações: Ryan tentará evoluir rápido os Mysterious Fossil em Aerodactyl, então tente evoluir seus Pokémon o quanto antes! Você pode trazer Scyther e Nidoran (macho ou fêmea) caso precise de bons Pokés tipo Grass. Ele é o terceiro jogador do jogo, que fará uma partida curta (atrás apenas de Sara e Sam).
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Membro do clube: Andrew
Prize Cards: 4
Deck: Blistering Pokémon (Fighting/Fire/Psychic)
Deck vencedor: (Grass/Water)
Recomendações: Ele sempre usará os golpes dos Pokés pra prender o seu jogo, até que ele possa conseguir as cards de energia de seus Pokés. Ele não sofrerá muito com a diversidade de cards, as Ponytas podem muito bem, usar seus ataques sobre os seus Pokés tipo Grass, então, o melhor a fazer é aproveitar o tempo, e colocar em jogo os seus Pokés evoluidos, prontos pra revidar.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Paks

Mestre do clube: Gene
Prize Cards: 6
Deck: Rock-Crusher (Fighting)
Deck vencedor: (Grass)
Recomendações: Nesta parte do jogo, este Mestre do clube será levemente desafiador, mas ainda será possível derrotá-lo. Tenha certeza de que você tem um bom deck e que esteja confiante com ele. Decks de tipo Grass são especialmente efetivos, faça o uso de Scyther e Venusaur.
Recompensas: Medalha da Pedra & 2 Mystery Booster Packs



Com a terceira medalha em mãos, você poderá entrar no Challenge Cup dentro do Challenge Hall. Nesta competição, você precisa derrotar três oponentes, um atrás do outro. Se conseguir vencer o primeiro, aproveite pra se preparar antes de continuar as batalhas. Se a organizadora perguntar se quer preparar seu deck, responda "Yes" e então, modifique o seu deck e salve a sua partida. Assim, você tem mais chances de vencer. Cada um dos participantes da Challenge Cup vai ter apenas 4 Prize cards nas batalhas.



DICA: Caso ainda precise saber que tipo oponente terá na primeira rodada, percorra a extensão do saguão do Challenge Hall, pra poder identificar o seu primeiro oponente. Se conseguir "lembrar" de onde ele veio, modifique o seu deck a seu gosto. De qualquer forma, SALVE A PARTIDA antes de entrar na competição, assim, você poderá reiniciar caso perca na primeira rodada. E não vá sair do Challenge Hall pra buscar mais Boosters Packs! Saindo do Challenge Hall, o seu oponente será substituido por outro diferente.



Rival: Ronald
Prize Cards: 4
Deck: Invincible Ronald (Fire/Fighting/Grass/Colourless)
Deck vencedor: (Water/Fighting/Psychic)
Recomendações: Ronald tem um deck diferente desta vez, ele tem Chanseys, Kanghaskhan e a dupla Scyther e Muk. Seja bem rápido nesta partida. Tenha alguns pokés causem Paralysis. Tenha bons cards Trainer no seu deck.
Recompensas: Mewtwo Lv.60 (Promo Movie)






O CLUBE DE LUTA

O Clube de Luta está ao lado direito do Mason Laboratory. O Mestre do Clube não irá duelar até que encontre os seus três pupilos e os derrote numa luta.



Eles ficam em recepções de três tipos de Clubes: Michael (Clube de Grama), Jessica (Clube de Fogo) e Chris (Clube de Pedra). Eles poderão ser facilmente derrotados com um deck com Psychic/Fighting.



Depois de derrotá-los uma vez, eles vão voltar ao clube de Luta, o mestre do clube está a sua espera, pra poder batalhar com você.



Membro do clube: Chris
Prize Cards: 4
Deck: Muscles For Brains (Fighting)
Deck vencedor: (Psychic)
Recomendações: Tente derrotá-lo rapidamente usando Pokémon tipo Psychic ou tente usar um deck como o Damage Swap ou Mewtwo’s Barrier pra derrotá-lo com facilidade.
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Membro do clube: Michael
Prize Cards: 4
Deck: Heated Battle (Fighting/Fire/Lightning)
Deck vencedor: (Psychic/Water)
Recomendações: Como o Michael tem um deck mesclado, use Super Energy Removal e Pokémon comuns do Haymaker pra esmagá-lo. Ou você pode usar o deck Damage Swap.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Membra do clube: Jessica
Prize Cards: 4
Deck: Love To Battle (Fighting/Colourless)
Deck vencedor: (Psychic)
Recomendações: Jessica usa a família Machamp pra tentar superá-lo. Use Pokémon tipo Psychic como o Kadabra e ponha um fim no deck dela com força bruta.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Mestre do clube: Mitch
Prize Cards: 6
Deck: First-Strike (Fighting)
Deck vencedor: (Psychic/Colourless)
Recomendações: Mitch usa um deck voltado pra machucar seus Pokés bem rápido. Construa uma forte equipe de Pokés do tipo Psychic e coloque alguns voadores tipo Colourless que tenham resistência ao Fighting pra conseguir tempo pra preparar os seus Pokés Psychic. Scythers são ótimos aqui.
Recompensas: Medalha da Luta & 2 Laboratory Booster Packs





O CLUBE ELÉTRICO

O Clube Elétrico fica no lado nordeste do Mason’s laboratory. Os membros do clube usam Pokés do tipo Lightning, então, traga um deck composto por Pokés do tipo Fighting e outro com tipo Fighting/Colorless. Arrisque-se e ponha algum Poké do tipo Grass, se quiser...

Membra do clube: Jennifer
Prize Cards: 4
Deck: Pikachu (Lightning/Colourless/Fire/Water)
Deck vencedor: (Fighting/Colourless)
Recomendações: Tome cuidado ao batalhar contra Jennifer. Ela usa constantemente os golpes de invulnerabilidade do Fly do Flying Pikachu. Tornando a batalha mais extensa do que deveria. Use alguns Pokés do tipo Colourless pra derrotar o seu Flying Pikachu e os de Fighting pra nocautear os outros Pikachus.
Recompensas: 2 Mystery Booster Packs

Membro do clube: Brandon
Prize Cards: 4
Deck: Power Generator (Lightning/Colourless)
Deck vencedor: (Fighting/Colourless)
Recomendações: Seu deck contém muitos Pokés elétricos. Dentre eles, Zapdos, que será resistente aos ataques do tipo Fighting. Brandon não usa muitos cards de treinador, então, ganhe tempo pra colocar seus Pokés mais fortes pra derrotá-lo.
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Membro do clube: Nicholas
Prize Cards: 4
Deck: Boom Boom Selfdestruct (Lightning/Grass/Fighting)
Deck vencedor: (Fighting/Psychic/Grass)
Recomendações: Seu deck contém um trio de ameaças: Koffing, Magnemite e Golem. Todos eles podem se auto-destruirem caso estejam prestes a serem nocauteados. Derrube rápido os Pokés Básicos dele, antes que eles façam estragos muito maiores no seu Bench!
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Mestre do clube: Isaac
Prize Cards: 6
Deck: Zapping Selfdestruct (Lightning)
Deck vencedor: (Fighting)
Recomendações: O mestre do clube Isaac, é bem mais fácil que o resto dos membros. Coloque uns Pokés tipo Fighting e veja o que acontece.
Recompensas: Medalha Elétrica & 2 Mystery Booster Packs



Obtendo a sua quinta medalha dos clubes de TCG, você será desafiado novamente pelo Ronald. Ele vai lhe dar uma nova carta promo, se vencê-lo.



Rival: Ronald
Prize Cards: 6
Deck: Powerfull Ronald (Fighting/Psychic/Colourless)
Deck vencedor: (Fighting/Lightning/Psychic)
Recomendações: Ronald tem um deck totalmente diferente desde a sua última partida. Agora, ele trouxe vários Pokés que tem acima de 50 de HP. Kanghaskhan, Jynx e Hitmonchans podem ser bem danosos, se puderem atacar. Traga alguns Switchs com você, eles podem lhe ser úteis nesta partida. Boa sorte.
Recompensas: Card Promo.

ESPERE! AINDA NÃO ACABOU! Como você acabou de receber a sua quinta medalha, a Challenge Hall abre as suas portas novamente. Prepare-se pra poder ir buscar mais uma carta Promo, o raro Mew Lv. 8!



Rival: Ronald
Prize Cards: 4
Deck: Invincible Ronald (Fire/Fighting/Grass/Colourless)
Deck vencedor: (Water/Fighting/Psychic)
Recomendações: Lembra de quando o Ronald entrou pela primeira vez no Challenge Cup? Pois é, ele trouxe o mesmo deck daquela vez... Traga um bom deck tipo Fighting/Water pra poder derrotá-lo e agarrar o card promo.
Recompensas: Mew Lv. 8 (Promo).




O CLUBE DE AQUÁTICO

O Clube Aquático está no canto inferior direito do mapa e é cercado por um lago. Pra lutar com a Mestre do Clube Amy, você deverá derrotar as suas irmãs e seu namorado Joshua. Depois disso, Joshua vai deixá-lo batalhar com a Amy. Não importa quantas pessoas a protejam, todos podem ser derrotados com Pokés tipo Lightning/Grass.

Membra do clube: Sara
Prize Cards: 2
Deck: Waterfront Pokémon (Colourless/Water)
Deck vencedor: (Lightning/Grass)
Recomendações: Aproveite-se do segundo jogador com menor número de Prizes do jogo inteiro! Depois do Sam, no Mason's Laboratory, Sara é a única adversária que batalha apenas com 2 cards de Prêmio. Aproveite pra derrotá-la várias vezes, pra conseguir as cards da coleção Colosseum!
Recompensas: 2 Colosseum Booster Packs

Membra do clube: Amanda
Prize Cards: 3
Deck: Lonely Friends (Water/Grass/Colourless)
Deck vencedor: (Fighting/Grass/Fire)
Recomendações: Este deck tem vários Pokés com ataques que aumentam o dano, a cada turno (Water Gun e o irritante Do the Wave). Felizmente, a partida não dura muito, só precisa derrotar os pokés dela, antes de que os seus caiam primeiro. Cuidado com o Pokémon Power do Aerodactyl e as constantes Status Sleep que possa sofrer.
Recompensas: 2 Mystery Booster Packs

Membro do clube: Joshua
Prize Cards: 4
Deck: Sound of the Waves (Water)
Deck vencedor: (Lightning)
Recomendações: Joshua é o único, que tem o habitual 4 cards Prêmio, em suas batalhas. A maior parte dos seus Pokés são fracos contra Lightning, explore a sua fraqueza usando Electabuzzes e Jolteons.
Recompensas: 2 Mystery Booster Packs

Mestra do clube: Amy
Prize Cards: 6
Deck: Go Go Raindance (Water)
Deck vencedor: (Lightning)
Recomendações: Este deck é muito difícil de combatê-lo. Cheio de Pokés poderosos e com o Blastoise no campo, você terá muitas poucas chances de revidar seus poderosos Jatos de Água. Muna-se de Pokés elétricos como o Electabuzz e detone os pokés básicos dela, antes que evoluam!
Recompensas: Medalha Aquática & 2 Laboratory Booster Packs





O CLUBE PSÍQUICO

O Clube Psíquico é um grande prédio, ao sudoeste do Clube de Fogo. Tem uma curiosa personagem ali. O carinha ao lado da recepcionista é semelhante ao personagem que você controla em Red/Blue/Yellow, ele se chama LAD (Red).



Antes de você ir batalhar contra Murray, você precisará ter, no mínimo, quatro medalhas de clubes. Neste clube você pode passar por algumas dificuldades, é melhor que venha munido de um bom arsenal.

Membro do clube: Robert
Prize Cards: 4
Deck: Ghost (Psychic/Colourless/Grass)
Deck vencedor: (Colourless/Psychic)
Recomendações: Robert fica na recepção do clube. Ele vai usar um deck, constituído de tipos fantasmas, que não tem nenhuma fraqueza, então use os Pokémon Colourless que têm resistência ao tipo Psychic pra ter alguma vantagem. Você deve usar cards Colourless (como as Clefairyes, que usam Metronome) pra poder revidar as investidas do deck dele.
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Membro do clube: Daniel
Prize Cards: 4
Deck: Nap Time (Colourless/Psychic/Grass)
Deck vencedor: (Fighting/Fire)
Recomendações: Use poderosos Pokés pra derrubar os Exeggcutes, Gastlys, Jigglypuffs e Paras. Usar Pokés tipo Fire e Fighting, dão conta do recado. Aconselho usar Full Heals/Switchs/Devolution Sprays caso esteja com muito azar nas moedas.
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Membra do clube: Stephanie
Prize Cards: 4
Deck: Strange Power (Colourless/Psychic)
Deck vencedor: (Colourless/Fighting)
Recomendações: Seu deck é contém Pokés com bastante HP, como o Lickitung e Jynx. O seu maior desafio é sair ileso, sem muitos marcadores de dano no seu Pokémon Ativo. O segundo ataque de Jynx poderá causar grandes danos. Tome cuidado com as Paralysis e com o Mew Lv. 8 dela, pois este card impede que seja machucado por Pokés de Estágios 1 e 2 de evolução.
Recompensas: 2 Laboratory Booster Packs

Mestre do clube: Murray
Prize Cards: 6
Deck: Strange Psyshock (Psychic/Colourless)
Deck vencedor: (Colourless/Fighting)
Recomendações: Murray usa um deck Damage Swap, por isso, ele apresenta mais Pokés tipo Colourless que os tipo Psychic. Traga bons pokés do tipo Fighting pra acabar com as paredões Chansey e CIA. Um bom deck ofensivo e ágil, será uma boa pedida.
Recompensas: Medalha Psíquica & 2 Laboratory Booster Packs





O CLUBE DA CIÊNCIA

O Clube da Ciência é localizado embaixo do Clube de Fogo. Tenha certeza de ter colecionado bons Pokés Psychic e então mude os outros tipos de acordo com o deck. Os membros do clube tem diversos tipos diferentes de decks. Vença Joseph, pra poder chegar perto do Mestre do Clube pra poder desafiá-lo.

Membro do clube: Erik
Prize Cards: 4
Deck: Poison (Grass)
Deck vencedor: (Psychic/Fire)
Recomendações: Este deck contém Pokémon que poderão deixá-lo com Poison, muitos deles são fracos a Psychic, mas a família de Beedrill é fraca aos tipo Fire, então, traga os Magmars (Fossil) pra ajudá-lo. Leve 4 Full Heals no deck, pra prevenir o Poison.
Recompensas: 2 Evolution Booster Packs

Membro do clube: David
Prize Cards: 4
Deck: Lovely Nidoran (Grass/Colourless)
Deck vencedor: (Psychic)
Recomendações: Como o próprio nome segere, este deck usa bastante Nidorans. Decks do tipo Psychic vão ser uma boa forma de contra-atacar, Gengar ajuda bastante.
Recompensas: 2 Mystery Booster Packs

Membro do clube: Joseph
Prize Cards: 4
Deck: Flyin’ Pokemon (Colourless/Grass)
Deck vencedor: (Psychic/Lightning)
Recomendações: Este deck contém muitos Pokés do tipo voador, Zubat, Flying
Pikachu e a família de Pidgeot. Eles vão ser recuados com frequência, então, tente atacar diretamente o seu Bench. Use os tipos Psychic e Lightning pra derrotá-lo.
Recompensas: 2 Laboratory Booster Packs

Mestre do clube: Rick
Prize Cards: 6
Deck: Wonders Of Science (Psychic/Grass)
Deck vencedor: (Psychic/Colourless)
Recomendações: Rick usa Muk pra bloquear os Pokémon Powers, então, tente eliminar os Grimers dele, antes que eles evoluam. Tipos Psychic vão te ajudar bastante. Pokés do tipo Colourless como o Wigglytuff vai socorrê-lo dos Mewtwos.
Recompensas: Medalha da Ciência & 2 Laboratory Booster Packs



GRAND MASTERS

O Pokémon Dome está no centro do mapa. Agora que você detém as 8 medalhas dos mestres você poderá batalhar contra os Grand Masters, os portadores das cartas Lendárias, seus decks se baseiam nestas cartas. Eles são um pouco melhores que os Mestres dos Clubes e são mais desafiadores. Depois de pisar no hall de jogos, uma voz pergunta se você deseja desafiar os Grand Masters ou se quer voltar.



Se você se sente com um bom arsenal de cards e está pronto, vá em frente, entre no Pokémon Dome. Aqui tem algumas sugestões pras estratégias de decks e derrotar os Grand Masters, todos de uma só vez, mesmo se você for um jogador inexperiente.

Grand Master:Courtney
Prize Cards: 6
Deck: Legendary Moltres (Fire)
Deck vencedor: Rain Dance (Water)
Recomendações: Ela usará o Pokémon Power Foregiver do Moltres e nunca ficará sem energias pra poder atacar. Um puro deck de Water é o meio mais rápido pra vencer, porém, outras opções ainda são válidas, mesmo sendo um pouco mais difíces de serem bem-sucedidas. Blastoise e Gyarados funcionarão bem. Ataque-a rapidamente e ela não terá tempo de evoluir seus Pokés e como ela deve ligar umas três energias ao Moltres dela pra atacar, você poderá fazer investidas rápidas e nocauteá-lo antes dela ter a chance de contra-atacar.

Grand Master:Steve
Prize Cards: 6
Deck: Legendary Zapdos (Lightning/Colourless)
Deck vencedor: Energy Trans (Grass)
Recomendações: Ele usa o Peal Of Thunder pra machucá-lo rapidamente (mas, tem vezes que ele mesmo se prejudica). Zapdos é resistente aos tipo Fighting, mas, os outros Pokés Elétricos não. Um bom e forte deck poderá derrotá-lo, mas se quiser, prefira usar o deck de Energy Trans.

Grand Master:Jack
Prize Cards: 6
Deck: Legendary Articuno (Water)
Deck vencedor: Haymaker (Lightning/Fighting/Grass)
Recomendações: Este camarada ama Articuno. Articuno é resistente aos Fighting, então use os tipo Lightning e alguns Fighting contra o resto dos Pokés dele. Leve vantagem do alto custo de energia dos ataques de Articuno, faça ataques rápidos e use as cartas como a Super Energy Removal.

Grand Master: Rod
Prize Cards: 6
Deck: Legendary Dragonite (Colourless/Fire/Water)
Deck vencedor: Haymaker (Fighting/Lighting)
Recomendações: Este é o Líder dos Grand Masters, Rod. Ele provavelmente é o mais fácil deles! Use um bom deck Fighting (Haymaker) pra nocautear osDratini e Magikarp rapidinho, antes que um Gyarados apareça, eles são chatos quando o Dragonite usa Healing Wind e depois os Dragonair usam os Hyper Beam. Tenha muitas energias e Pokémon com boas ofensivas.

Quando derrotar o Grand Master Rod, ele vai lhe contar, que infelizmente, alguém veio antes de você e derrotou todos os Grand Masters e agora, possui todas as cartas lendárias. Então, o seu rival Ronald aparece. Rod explica que vocês precisam batalhar pra poder decidir quem ficará com as cartas lendárias. Ele terá todas as cartas dos Grand Masters no deck dele e usará elas contra você, nesta partida. Se estiver impaciente, use os decks de Wigglytuff (Do the Wave) pra derrotá-lo com facilidade.



Rival:Ronald
Prize Cards: 6
Deck: Legendary Ronald (Fire/Water/Lightning/Colourless)
Deck vencedor: Haymaker, Do The Wave (Fighting/Lightning/Colourless)
Recomendações: Eis que a sua forma mais irritante surge, o Legendary Ronald. Tente usar algum Poké do tipo Water contra o Moltres e pegue todos os seus Pokés antes que eles acumulem energia. Decks Psychic são uma boa escolha pra provocar danos massivos, em conjunto de vários Pokémon Powers. Use o Pokémon Power Curse do Gengar pra adicionar danos extras aos Pokés do Bench. Hitmonlee e Meowth Lv.14 podem causar danos ao Bench dele, quando ele está com um Kangaskhan como Pokémon Active.

Depois da sua vitória sobre o Ronald, você pode ir pro hall da fama, (onde pode usar o Legendary Auto Deck) pra pegar as cartas lendárias.




Agarrando as cartas lendárias do jogo, você verá os créditos passando e então, você pode pressionar Start ou então resetar, pra poder voltar a jogar. Tente vencer os Grand Masters novamente, pra ganhar mais uma cópia de cada uma das cartas Lendárias. Boa sorte!

Após os créditos do jogo

Depois de completar o jogo, você poderá fazer qualquer uma das seguintes ações:

1) Challenge Machine: Existirá uma Challenge Machine dentro do laboratório Prof. Mason. Derrote cinco oponentes e guarde o seu melhor Score ali.



2) Use as Máquinas de Auto Deck: Como você sabe, existem máquinas de decks automáticos no laboratório. Use algumas delas pra construir incríveis decks. A Legendary Auto Deck Machine, está localizada dentro do Hall da Fama do Pokémon Dome.



3) Pegue todas as 228 cartas: Colecione todas as cartas. Você poderá trocar com Ishihara, derrotar os Grand Masters e passar pela Challenge Cup. Você irá ganhar Promo Cards randômicas.

4) Faça Card Pop!, pra obter as cartas que está faltando em sua coleção... Ou então... Insira os seguintes códigos de gameshark, pra obter dois Cards Pop! Phantom
ATENÇÃO: Estes são códigos GameShark, pra se obter os Cards Pop! Phantom (chamados assim, por não terem um número os especificando).

Insira os códigos 010A00C4 e 01A101C4 pra obter o Mew Lv. 15 and Venusaur Lv. 64

5) Construa um deck e procure usá-lo contra outros oponentes, nas recepções dos clubes, converse com a atendente da esquerda, ela é a atendente do Battle Center...



CHALLENGE HALL

No ponto Norte do mapa, localizado um grande estádio chamado de Challenge Hall. Dentro dele você poderá participar das Challenge Cups. Pra isso, basta ir pra arena e entrar na cup. Você terá de derrotar três oponentes consecutivamente. No final, você receberá uma rara carta promo, um bom meio de completar a sua coleção. Algumas cartas somente podem ser obtidas desta forma então, participe com regularidade pra poder completar a sua coleção. A Challenge Hall estará aberta quando você acaba de pegar a sua terceira medalha (Você receberá a carta Promo do filme Mewtwo Lv. 60), a quinta medalha (uma carta do Promo Mew Lv. 8). Depois de ter todas as medalhas, a Challenge Cup se realiza aleatóriamente.


Localização de Cards Promo

Arcanine Lv.34: Converse com a garota na recepção do Water Club. Ela irá pedir uma carta de Lapras.
Troque esta carta com ela.

Electabuzz Lv.20: Converse com o homem no Lightning Club. Troque uma carta simples de Electabuzz lv. 35.

Flying Pikachu Lv.12: Troque o seu Ditto Lv.19 com Ishihara.

Jigglypuff Lv.12: Quando derrotar o Ronald depois de obter a sua segunda Medalha do Mestre, ele irá lhe dar
esta carta. Se você perder, você não vai recebê-la dele.



Mew Lv.8: Quando derrotar o Ronald na Challenge Cup pela segunda vez, ele vai lhe dar esta carta.
Você pode fazer esta batalha depois de obter seis Medalhas do Mestre.



Mewtwo Lv.60: Derrote o Mestre do Clube Psíquico. Converse com o homem perto do PC na recepção do clube
pra receber esta carta.

Mewtwo Lv.60: Derrote Ronald na Challenge Cup. A primeira vez que você o derrotar, vai receber esta
carta. Você poderá fazer esta batalha após receber três Medalhas do Mestre.



Pikachu Lv.16: Converse com o homem no Clube de Luta. Dê a ele um Golem Lv.29, Omastar Lv.32,
Parasect Lv.28, Rapidash Lv.33 e um Weezing Lv.27. Ele vai lhe dar este Pikachu como recompensa.
Você não poderá oferecer todas estas cartas a ele de uma só vez.

Pikachu Lv.16: A garota no Clube de Grama irá lhe dar esta carta, em troca de uma Clefairy lv. 14.

Slowpoke Lv.9: Dê todas as suas cartas de energia pro garoto dentro do Clube de Fogo. Quando o fizer
ele vai lhe dizer que tem uma carta presa no quadro atrás da sala. Um bom truque é construir decks
com 1 Poké e 59 cards de energia. (PS: Deve obter, no mínimo, 300 cards de energia ou mais)

Surfing Pikachu Lv.13: Troque uma Clefable Lv.34 com Ishihara.

Surfing Pikachu Lv.13: Troque uma Chansey Lv.55 com Ishihara.

Imakuni?: Imakuni? é um oponente especial do Pokémon Trading Card Game. Vença-o três vezes
pra receber esta carta.


Participação especial: Imakuni?
Prize Cards: 6
Deck: Imakuni? (Colourless/Psychic/Water)
Deck vencedor: (Lightning/Psychic)
Recomendações: O evento do Imakuni? é ativado ao conversar com as pessoas dentro do Clube Aquático, e
então, ele vai aparecer randômicamente nas recepções dos clubes. Quando está presente na sala,
uma música estranha começará a tocar.



Quando o jogador conversa com ele, Imakuni? começa a cantar uma música do anime. Depois disso, ele vai desafiar o jogador pra um duelo. Imakuni? facilitará bastante em sua batalha, ele usa seu próprio card de treinador,
Imakuni? pra confundir seu Pokémon ativo. Basta torcer pra que ele tire coroa, na hora de jogar "cara-ou-coroa". A parte chata é o ataque de Amnesia de Psyduck e de
Slowpoke, que o impedirá de usar cards de treinador.
Recompensas: Normalmente, 1 Colosseum + 1 Evolution + 1 Laboratory + 1 Mystery Booster Packs; Derrote-o três vezes e leve o card Promo Imakuni?


Super Energy Retrieval: Depois de ganhar a sua quinta medalha, derrote Ronald pra receber esta carta.




Os Arquétipos de Decks

Arquétipos são Decks Temáticos comuns, constituidos de cards que as pessoas mais usam. Não importa o que escolher, os arquétipos poderão lhe dar uma vantagem esmagadora nos oponentes in-game. Estes aqui são os melhores arquétipos de Pokemon Trading Card game. Use alguns deles, se desejar, mas sinta-se à vontade pra modificar os exemplos e criar os seus próprios decks:

1. Haymaker

Um deck focado em ataques extremamente rápidos e geralmente, dando-lhe a vitória antes do 10º turno. Os Pokémon deste deck usam poucas cards de energia pra atacar. Eles incluem Scyther, Electabuzz (Basic), Magmar (Fossil) e Hitmonchan. Repare a ausência de Pokémon Evoluídos e da grande quantidade de cards de treinador:

Pokemon (13)

4x Scyther L25
3x Magmar L31
3x Hitmonchan L33
3x Electabuzz L35

Trainers (24)

3x Bill
2x Professor Oak
4x Energy Search
3x Potion
3x Energy Removal
2x Energy Retrieval
2x Gust of Wind
3x Pluspower
2x Computer Search

Energy (23)

7x Fire Energy
8x Fighting Energy
7x Lightning Energy
1x Double Colorless Energy




2. Rain Dance

Este deck é baseado no Pokémon Power de Blastoise, o Rain Dance. Ela lhe permite ligar quantas cards de energia deseja em seus Pokémon, ignorando a regra de uma só card de energia por turno. Este deck consiste basicamente em pegar um Squirtle e transformá-lo em Blastoise no 3º turno. Pokémon aquáticos como Lapras e Dewgong são geralmente encontrados neste deck.

Pokemon (18)

4x Squirtle L8
2x Wartortle L22
4x Blastoise L52
3x Lapras L31
3x Seel L12*
2x Dewgong L42*

*Nota: Seel e Dewgong podem ser trocados por Magikarp e Gyarados, quando você está enfrentando um deck com poderosos oponentes Lightning.

Trainers (19)

4x Bill
2x Professor Oak
2x Potion
1x Super Potion
2x Energy Removal
1x Super Energy Removal
2x Pokemon Breeder
3x Pokemon Trader
1x Pluspower
1x Gust of Wind

Energy (23)

23x Water Energy




3. Damage Swap

Usando Damage Swap de Alakazam e o grande poder da Paredão Chansey, você poderá criar um formidável deck. Você pode adicionar Pokémon como o Mr. Mime e Mew Lv.8 pra aprimorar as suas defesas. Full Heal são bons neste deck, já que Damage Swap só funciona se o Alakazam estiver sem nenhum problema de Status. Quando os seus stallers estiverem prestes a serem derrubados, use o Pokémon Center ou Scoop Up pra recuperá-los. Esta é uma das variações de um Stall deck.

Pokemon (19)

4x Abra L10
3x Kadabra L38
3x Alakazam L42
3x Chansey L55
2x Mew L8
2x Mr. Mime L28
2x Kangaskhan L40

Trainers (20)

3x Potion
1x Super Potion
4x Scoop Up
3x Pokemon Center
1x Computer Search
4x Energy Removal
2x Super Energy Removal
2x Full Heal

Energy (21)

20x Psychic Energy
1x Double Colorless Energy




4. Stall

O objetivo deste deck é fazer os NPCs ficarem sem cards e fazer os oponentes humanos ficarem irritados e abandonarem a partida. O deck inclui Pokémon como Chansey e Lickitung, além de muitos cards de treinador que embaralham os cards de volta ao seu deck. Um aviso: uma partida com este deck, pode levar até 60 turnos! Existem poucas cards de energia no deck.

Pokemon (16)

4x Chansey L55
4x Lickitung L26
4x Kangaskhan L40
4x Snorlax L20

Trainers (32)

4x Pokemon Center
4x Scoop Up
4x Potion
4x Energy Removal
4x Item Finder
4x Maintenance
4x Gambler
4x Energy Retrieval

Energy (12)

4x Fighting Energy*
4x Psychic Energy*
4x Double Colorless Energy

*Nota: Não importa no tipo de cards de energia de sua escolha, o deck é composto por decks puramente Colourless, qualquer uma serve.




5. Do the Wave

O ataque "Do the Wave" de Wigglytuffs causam dano de acordo com o número de Pokémon que você tem em seu Bench. Ter 5 Pokémon no Bench, significam um ataque de 60 de dano em cada turno. Além disso, Lullaby acompanha o kit. Usando cards de treinador como a Clefairy Doll e Mysterious Fossil no lugar de Pokémon de verdade, também não é uma ideia má. Sinta-se livre pra experimentá-lo!

Pokemon (15)

2x Jigglypuff L13
2x Jigglypuff L14
4x Wigglytuff L36
4x Scyther L25
3x Chansey L55

Trainers (22)

4x Bill
2x Professor Oak
3x Clefairy Doll
1x Scoop Up
3x Potion
2x Poke Ball
4x Energy Removal
3x Pokemon Trader

Energy (23)

19x Grass Energy
4x Double Colorless Energy




6. Energy Destruction

Sem cards de energia, o seu oponente estará em sérios apuros. Hyper Beam, Whirlpool e Energy Removal irão discartar energias do seu oponente em velocidade relâmpago. Pluspower dará as caras aqui, já que Hyper Beam é um pouco fraco.

Pokemon (19)

3x Psyduck L15
2x Golduck L27
3x Dratini L10
2x Dragonair L33
4x Poliwag L13
3x Poliwhirl L28
2x Poliwrath L48

Trainers (18)

2x Bill
4x Energy Removal
3x Super Energy Removal
2x Pokemon Trader
1x Energy Search
3x Pluspower
2x Potion
1x Super Potion

Energy (23)

18x Water Energy
3x Psychic Energy
2x Double Colorless Energy




7. Prehistoric Power

Este deck é uma leve variável do Haymaker. Mas, o diferencial é o Pokémon Power de Aerodactyl, que vai evitar que qualquer evolução ocorra, tornando decks como o Rain Dance, praticamente inúteis. Aqui vai um exemplo do deck:

Pokemon (16)

4x Aerodactyl L28
4x Scyther L25
4x Hitmonchan L33
4x Electabuzz L35

Trainers (22)

3x Bill
2x Professor Oak
2x Energy Removal
1x Super Energy Removal
3x Energy Search
4x Mysterious Fossil
2x Pokemon Trader
2x Potion
1x Super Potion
2x Pluspower

Energy (22)

9x Lightning Energy
10x Fighting Energy
3x Double Colorless Energy




8. Energy Trans

Usando o Energy Trans de Venusaur, você pode ter a habilidade de mover as energias de um Pokémon a outro, quantas vezes desejar. O ataque Big Eggsplosion de Exeggutor lhe dará uma grande vantagem. Acumule energia de seus outros Pokémon, ponha Venusaur e Exeggutor em jogo, e então, transfira todas as energias que seus Pokémon tiverem pra poder começar a atacar Pokemon Breeder é útil aqui também...

Pokemon (23)

4x Bulbasaur L13
3x Ivysaur L20
4x Venusaur L67
2x Nidoran M L20
1x Nidorino L25
2x Nidoking L48
4x Exeggcute Lv.14
3x Exeggutor Lv.35

Trainers (15)

1x Professor Oak
3x Bill
2x Pokemon Breeder
1x Pokemon Trader
2x Energy Removal
1x Energy Search
1x Gust of Wind
1x Switch
3x Potion

Energy (22)

19x Grass Energy
3x Psychic Energy

Decks personalizados

Nidochu (Lighting/Grass)

Um bom deck balanceado que consiste em Nidoran, Pikachu e suas evoluções. Tem energias o suficiente pra usar o Call For Family de Nidoran (Female) e pegar mais Pokés básicos rapidamente. Use o poderoso ataque de Horn Drill de Nidorino pra derrotar os oponentes. Este deck é bom contra tipos Fighting, Water e Colourless.

Pokémon (23)

3x Nidoran (Female)
2x Nidorina
1x Nidoquen
3x Nidoran (Male)
3x Nidorino
3x Nidoking
2x Pikachu L12
1x Pikachu L14
1x Pikachu L16 (Promo)
1x Flying Pikachu (Promo)
2x Raichu L40
1x Raichu L45

Trainers (7)

1x Professor Oak
2x Bill
1x Pokemon Trader
1x Energy Retrival
1x Energy Removal
1x Energy Search

Energy (30)

18x Grass Energy
12x Lighting Energy




Heal Pokemon Deck (Grass)

A maior parte destes Pokémon tem ataques que os curam. Butterfree e Golbat irão pro campo de batalha, enquanto o Vileplume usar o seu Pokémon Power pra recuperar os danos maiores. É ótimo pra pegar decks de tipos Water/Fighting.

Pokémon (23)

4x Caterpie
4x Metapod
4x Butterfree
2x Zubat
2x Golbat
3x Oddish
2x Gloom
2x Vileplume

Trainers (8)

2x Bill
1x Pokemon Trader
1x Pokemon Breeder
1x Energy Retrieval
1x Switch
1x Pluspower
1x Gambler

Energy (29)

29x Grass Energy




"Sem nome", por anônimo (Grass)

Pokémon (20)

4x Nidoran (Female)
3x Nidorina
3x Nidoqueen
4x Nidoran (Male)
4x Nidorino
2x Nidoking

Trainers (20)

2x Professor Oak
2x Bill
1x Pokemon Trader
2x Pokemon Breeder
1x Energy Retrieval
2x Energy Search
2x Energy Removal
1x Swich
1x Poke Ball
1x Scoop Up
1x Pluspower
1x Defender
3x Potion

Energy (20)

20x Grass Energy




Dragon Rebels Deck, de Augustor (Colourless)

Use o Hyper Beam de Dragonair pra remover os cards de energia do oponente. Coloque o Dragonite em jogo quando não tiver mais Potions e use o Devolution Spray pra transformar Dragonite em Dragonair de volta.

Pokémon (12)

4x Dratini
4x Dragonair
4x Dragonite

Trainers (34)

4x Devolution Spray
4x Bill
4x Potion
4x Super Potion
4x Recycle
4x Energy Removal
2x Super Energy Removal
4x Pokemon Trader
2x Computer Search
2x Poke Ball

Energy (14)

10x Energy (qualquer cor)
4x Colorless Energy




Deck #3 "Sell-Out" deck* (Colourless/Grass/Fighting)

*Nota: Este deck foi pego na seção do site (www.pojo.com) Killer Deck Reports e todos os créditos devem ir pra ideia original do deck. Esta é apenas uma versão modificada pra Pokémon TCG pra GBC.
Coloque os dois Wigglys se o oponente não é fraco ao tipo Fighting se for, troque pelo Hitmonchan. (Também conhecida como deck Wiggly que combate outros decks Anti-Wiggly)


Pokémon (14)

3x Scyther
3x Hitmonchan
4x Jigglypuff
4x Wigglytuff

Trainers (30)

4x Professor Oak
3x Bill
4x Energy Removal
2x Scoop Up
3x Computer Search
4x PlusPower
3x Item Finder
3x Gust of Wind
2x Full Heal
2x Recycle

Energy (16)

Fighting Energy x12
Double Colorless Energy x4




Mental Block, de Evan Mason (Colourless/Psychic)

O objetivo é ter o Mr. Mime como Pokémon Active pra poder bloquear vários ataques. Mas, se algum golpe ultrapassar a barreira dele, você deve usar o Damage Swap de Alakazam pra retirar os danos no Mr. Mime e colocá-los nos Pokémon Benched. Quando os Pokémon do bench estiverem perto de serem nocauteados, use o Pokémon Center, pra remover o dano, ou use o Scoop Up pra retornar seu Pokémon com vários contadores de dano na sua mão.

Pokémon (19)

4x Abra
3x Kadabra
2x Alakazam
4x Mr. Mime
3x Chansey
3x Lickitung

Trainers (14)

4x Scoop Up
4x Pokemon Center
2x Full Heal
2x Pokemon Trader
2x Defender

Energy (27)

24x Psychic Energy
3x Double Colorless Energy


Fonte: https://docs.google.com/View?id=dd5xrk7p_630f7rrcfjw

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